Der Video Game Crash von 1983

Alamogordo

Wenn vom nordamerikanischen Video Game Crash von 1983, der in Japan übrigens Atari Shock (アタリショック) heißt, die Rede ist, fallen meist drei Begriffe: Atari, E.T. und Howard Scott Warshaw. Aber ist ein einziges Videospiel genug, um eine milliardenschwere Branche ins Wanken zu bringen?

Tatsächlich war die in den Augen vieler Kunden misslungene Adaption des Kinohits E.T. als Videospiel für die 2600-Konsole eher nur das letzte Tröpfchen, das das Fass zum Überlaufen brachte. Es gab vielmehr zahlreiche Ursachen, die jeweils allein für sich wohl nicht sonderlich dramatisch für den Markt gewesen wären, alle geballt auf einen kurzen Zeitraum eintreffend – also die Jahre 1982 und 1983 – jedoch verheerend waren.

Ausgangssituation

Begeben wir uns doch gedanklich mal an den Anfang des Jahres 1982 zurück: Ronald Reagan ist noch kein Jahr US-Präsident, Leonid Breschnew Staatschef der Sowjetunion und Helmut Schmidt noch Bundeskanzler. Der Kalte Krieg ist noch voll im Gange, die Pershing II-Raketen in aller Munde. Charles und Diana haben gerade erst geheiratet. Die Neue Deutsche Welle ist dabei, sich von einer Untergrund- zu einer Mainstream-Musikrichtung zu entwickeln. Punks und Skins sind überall zu finden und in den deutschen Singlecharts lösen ABBA gerade Gottlieb Wendehals ab. Die CD war noch nicht auf dem Markt, man hatte die Wahl zwischen Musikkassetten und Schallplatten als Tonträger, und im deutschen Fernsehen gab es nur ARD und ZDF sowie ein jeweiliges drittes Landesprogramm – wer grenznah wohnte, konnte vielleicht auch ausländische Sender empfangen. Genau zu dieser Zeit ist Atari ein Global Player in Sachen Unterhaltungselektronik, beschäftigt weltweit tausende Angestellte und ist Marktführer in den Sparten Spielkonsolen, Arcadespiele und Heimcomputer. Die Firma gilt als die am schnellsten wachsende Firma in der amerikanischen Wirtschaftsgeschichte und steuert die Hälfte zum Gesamtumsatz bzw. zwei Drittel zum Gewinn des Mutterkonzerns Warner Communications bei – in nur drei Jahren stieg der Umsatz von 75 Millionen auf 2,2 Milliarden Dollar. Die Konkurrenz schläft zwar nicht und hat oft die technisch besseren Produkte, kann aber nicht viel an der Marktmacht Ataris ausrichten, die 80 Prozent des nordamerikanischen Videospielmarktes beherrscht. Es zeichnet sich aber bereits jetzt ab, dass der Erfolg nicht von Dauer sein wird.

💣 Grund Nummer 1: Die neue Atari-Administration

Ray Kassar Bereits drei Jahre vorher nahm Firmengründer Nolan Bushnell seinen Hut, nachdem er im Streit mit Warner Communications seinen Posten als CEO verlor. Seitdem ist der aus der Textilbranche stammende Manager Raymond E. „Ray“ Kassar, wenn auch anfangs widerwillig, die führende Hand bei Atari – mit all seinen Konsequenzen. Die zuvor sehr lockere Firmenpolitik, bei der Vorstandssitzungen schon mal im Whirlpool abgehalten wurden oder Joints die Runde durch die ganze Firma machten, wurde gegen eine komplett kapitalistische und auf Marketing ausgerichtete Politik ausgetauscht. Plötzlich gab es einen Dresscode und feste Arbeitszeiten, vorher konnte man anziehen was man wollte (oder auch nichts, wenn man nicht wollte), und zur Arbeit kommen und gehen, wann man wollte (ober eben nicht… na ihr wisst schon), die Hauptsache war, die anfallende Arbeit wurde erledigt. Der autokratische agierende Kassar sah Programmierer als beliebig austauschbar an („You are no more important to that game than the guy on the assembly line who puts it together“), Frauen sah er eher auf dem Laufsteg als auf einem Ingenieurposten, und allgemein hatten er und seine Administration so von Anfang an einen schweren Stand bei den alteingesessenen Atari-Mitarbeitern, von denen er oft als „Sock King“ oder „Towel Czar“ verspottet wurde. Kurzum: Ataris Mitarbeiter und die neue Administration konnten sich gegenseitig nicht riechen, und nach und nach verließen die alten Mitarbeiter die Firma – was zu Grund Nummer 2 führt:

💣 Grund Nummer 2: Das Wegbrechen alter Kräfte und Kontrollverlust

Der bei Synertek angestellte Chipdesigner Jay Miner, der für Atari die Entwicklungsleitung der Heimcomputer übernahm, machte nach dem Abgang Bushnells 1979 den Auftakt. Nach dem Abschmettern der Pläne für einen auf dem neuen Motorola 68000 basierenden Computer durch Kassar beendete er sein Engagement bei Atari. Der von Miner geplante Computer sollte die nächsten Jahre noch einige Entwicklungsstufen durchlaufen und 1985 schließlich als Commodore Amiga präsentiert werden. Die VCS-Programmierer Alan Miller, Bob Whitehead, David Crane und Larry Kaplan folgten schon bald: Sie verließen Atari nach der Weigerung Kassars, ihnen eine finanzielle Anerkennung für die von ihnen entwickelten VCS-Videospiele zu geben, mit denen Atari Millionenumsätze einfuhr, und gründeten 1980 mit ACTIVISION den ersten Drittanbieter bzw. Publisher. IMAGIC folgte nur wenig später, auch hier sind mit Rob Fulop und Dennis Koble zwei ehemalige Atari-Programmierer beteiligt. Imagic und Activision sind die ersten Firmen, die eigene Spiele für Ataris Video Computer System auf den Markt bringen – anfangs droht Atari zwar mit einem Prozess, letztendlich kommt es im Dezember 1981 aber zu einer außergerichtlichen Einigung, die es diesen und anderen Firmen erlaubt, VCS-Spiele zu produzieren. Die Programmiererin Carol Shaw, die 1979 mit Calculator ein Rechenprogramm für Computer entwickelte, das alle Taschenrechner dieser Zeit in seinen Funktionen übertraf und erst mit dem Aufkommen von Tabellenkalkulationsprogrammen und Formelmanipulationssystemen in seinen Möglichkeiten übertroffen wurde, verließ Atari und wechselte zu Activision. Joe Keenan, ehemals Präsident von Atari, wechselt als COO zu Pizza Time Theatre. Joe Decuir, Mitentwickler der SIO-Schnittstelle, wechselt zu Standard Technologies und wird später an einigen Computerstandards mitarbeiten, darunter der USB-Schnittstelle.. Al Alcorn, letztes verbliebenes Gründungsmitglied Ataris, verlässt die Firma 1982. Neben den kündigenden Mitarbeitern muss Atari mit einem Kontrollverlust kämpfen – denn die Firma hat es versäumt, sich gewisse Patente zu sichern oder Lizenzbestimmungen einzuführen. Somit konnte nun jeder ungehindert Spiele und Zubehör für das Video Computer System entwickeln, und Atari konnte nichts dagegen machen.

💣 Grund Nummer 3: Mehr, mehr, mehr… wenn die Gier überhand nimmt

Bedingt durch die Marktmacht des Video Computer Systems und die schnell steigende Beliebtheit der ersten Drittanbietertitel von Activision und Imagic springen schnell andere Firmen auf und bringen 1982 und 1983 Spiel um Spiel auf den Markt, mit immer schneller fallenden Preisen, um ja die Konkurrenz zu unterbieten. Darunter litt schließlich auch die Qualität der Videospiele. Immer mehr Firmen warfen immer mehr Spiele in immer schlechterer Qualität zu immer billigeren Preisen auf den völlig übersättigten Markt. Oftmals wurden Spiele auch einfach nur kopiert und beispielsweise die Farben verändert, ein Beispiel dafür sind die sogenannten Taiwan Pirates (schwarze Module, ohne Firmenlogo, nur mit Spielname und Bild) oder auch die Spiele aus dem Versandhaus Quelle, die in China produziert wurden und ebenfalls Kopien und Hacks bekannter Spiele sind (z. B. Super-Ferrari als Kopie von Activisions Enduro). Die Folge: Viele neu gegründete Firmen machten noch im selben Jahr wieder zu und meldeten Konkurs an, auch alte Hasen im Geschäft stießen schnell an ihre Grenzen. Der Spielwarenriese Mattel stieg 1984 vollständig aus dem Videospielgeschäft aus. Auch bei Atari selbst hieß die Devise wohl immer höher, weiter, schneller, was das Wachstum betraf. Das Management wollte 1982 auf einen bereits völlig übersättigten Markt nochmals 15 Millionen Konsolen werfen und ließ zudem millionenfach Spielmodule produzieren. Die Überproduktion fürte dazu, dass Konsolen und Spiele massenhaft in den Lagern liegenblieben, denn es gab gar nicht genug Kunden für die gewaltige Masse an Produkten. Im September 1983, als der Video Game Crash bereits voll zugeschlagen hat und Atari im Zuge der Krise Fabriken und Lagerhallen schließen musste, wurden durch die damit notwendigen Lagerräumungen mehrere Lastwagenladungen voll mit Hard- und Software auf einer Mülldeponie in Alamogordo im Bundesstaat New Mexico vergraben.

💣 Grund Nummer 4: Der schärfste Konkurrent – Die Computer

Commodore 64 Anfang 1982 kam der Commodore 64 auf den Markt und nur wenig später wurde durch Commodore-Boss Jack Tramiel („Computers for the masses, not for the classes“) ein in der Branche bisher beispielloser Preiskampf angezettelt, der insbesondere auf Texas Instruments zielte. In Sachen Leistungsfähigkeit und Vielseitigkeit waren die Computer klare Sieger gegenüber den Spielkonsolen. Dass jetzt die Preise immer schneller fielen, machte damit dem Videospielmarkt zusätzlich zu schaffen, auch Atari blieb davor nicht verschont, mussten sie doch ihre eigenen Computermodelle nun ebenfalls zu Kampfpreisen anbieten, wenn sie ihre Marktanteile verteidigen wollten. 1983 war es dann soweit, dass die Computer nur noch wenig mehr kosteten als eine Spielkonsole und die Verkäufe der Konsolen samt der dazugehörigen Spiele gingen dramatisch zurück. Texas Instruments indes verlor den Preiskampf und zog sich 1984 aus dem Computermarkt zurück, der Commodore 64 gilt mit geschätzten 17 Millionen Geräten bis heute als weltweit meistverkaufter Computer.

💣 Grund Nummer 5: Never Change a Running System?

So oder so ähnlich könnte man wohl die Produktpolitik Ataris zu jener Zeit beschreiben. Man fühlte sich offenbar mit der Marktmacht des Video Computer Systems derart sicher, dass man sämtliche neue Entwicklungen ignorierte oder, wenn sie von den eigenen Ingenieuren kamen, torpedierte, um nur ja nicht die Verkaufszahlen des VCS – oder vielmehr die damit verbundenen üppigen Managerboni – zu gefährden. Einzig die Systeme 5200 und 7800 sind von zahlreichen geplanten Systemen schließlich doch auf den Markt gekommen, nachdem man irgendwann doch den technischen Vorsprung der Konkurrenz und die steigenden Absatzzahlen deren Modelle bemerkte, konnten aber nicht einmal annähernd die Absatzzahlen des VCS erreichen. Unter den nicht erschienenen Produkten Ataris waren All-in-One-Systeme wie der Atari 2000 und der Atari 2500, ein 10-Bit-System namens Atari 3200 sowie holografische Systeme wie Spector oder Cosmos. Verhandlungen mit dem japanischen Videospielhersteller Nintendo über eine Vermarktung der Famicom-Konsole unter der Marke Atari in Nordamerika scheiterten. Der beinahe schon serienreifen und VCS-kompatiblen Konsole Atari 2700 kam allerdings die fehlerhafte Technik in die Quere, die eine Vermarktung verhinderte.

💣 Grund Nummer 6: Insidergeschäfte – Atari im Visier der Börsenaufsicht

CEO Kassar und sein Vize Dennis Groth verkauften am 7. Dezember 1982 um 14:41, nur wenige Minuten vor der Pressekonferenz Ataris, 5000 Atari-Aktien und machen dabei einen Gewinn von 81000 Dollar. 23 Minuten später gibt der Mutterkonzern Warner Communications auf der Pressekonferenz eine Gewinnwarnung aus, wonach der Konzern im vierten Quartal wohl zehn Prozent weniger Gewinn und Atari mehr als eine halbe Milliarde Dollar Verlust einfahren wird, die Umsatzziele Ataris werden wohl um satte 30 Prozent unterschritten. Tags darauf fallen die Warner-Aktien um ein Drittel, landesweit stornieren Händler massenweise Aufträge. Am 14. Dezember beginnen die Ermittlungen der Börsenaufsicht gegen Kassar und Groth – beide stehen im Verdacht, Insidergeschäfte betrieben zu haben. Die Investoren an der Wall Street wenden sich von Atari ab. Kassar verliert im Juli 1983 deshalb seinen Posten und zieht sich später aus der Affäre, indem er den Gewinn aus dem Verkauf ohne ein Schuldeingeständnis zurückzahlt.

💣 Grund Nummer 7: Gut gemeint ist nicht auch immer gut gemacht – Pac-Man und E.T.

Zwei Videospiele werden im Zuge der Krise immer besonders hervorgehoben – das von Tod Frye programmierte Spiel Pac-Man und das von Howard Scott Warshaw entwickelte Spiel E.T. – The Extra-Terrestrial. Geriet Pac-Man nur auf Grund seiner begrenzten grafischen Fähigkeiten in die Kritik (beispielsweise durch die wegen Speichermangel nur abwechselnd angezeigten und daher blinkend erscheinenden Geister, den Ton oder die allgemein sehr einfach gehaltene Grafik, die jegliches Arcadefeeling vermissen lässt), wurde bei E.T. das gesamte Spiel an sich kritisiert – obwohl E.T.-Regisseur Steven Spielberg das Spiel nach Fertigstellung persönlich testete und absegnete, Warshaw dabei sogar als Genie bezeichnete. Offenbar traf hier aber der Geschmack Spielbergs nicht den Geschmack der Masse. Mit einer massiven Werbekampagne wurde das Spiel nach nur sechs Wochen Entwicklungszeit (üblich waren zu dieser Zeit etwa fünf bis sechs Monate) im Dezember 1982 pünktlich zum Weihnachtsgeschäft in die Läden gebracht und anfangs auch massenweise verkauft. Jedoch brachten die Kunden aus Enttäuschung viele Module wieder zurück in die Läden und das Spiel geriet in Verruf, was sich alsbald auf das Image der gesamten Firma Atari ausweitete und E.T. den Ruf als „Schlechtestes Videospiel aller Zeiten“ einbrachte. Von fünf Millionen produzierten E.T.-Modulen konnten im Endeffekt nur 1,5 Millionen abgesetzt werden.

Die Folgen – Nach dem Crash

Der angerichtete wirtschaftliche Schaden war immens. Binnen zwei Jahren brach der Videospielmarkt in Nordamerika um satte 97 Prozent ein – machte die Branche 1982 noch einen Umsatz von 3,2 Milliarden Dollar, waren es 1985 gerade einmal noch 100 Millionen Dollar. Allein Atari machte 1983 einen Verlust von 536 Millionen Dollar nach einem Gewinn von 373 Millionen im Vorjahr. CEO Ray Kassar musste auf Grund der Ermittlungen der Börsenaufsicht gegen ihn und Groth im Juli 1983 seinen Posten räumen und wurde vorübergehend durch Manny Gerard, im September 1983 dann durch den ehemaligen Philip-Morris-Manager James P. Morgan ersetzt. Für die Restrukturierung wurden laufende Entwicklungen in allen Abteilungen bis auf wenige Ausnahmen gestoppt, darunter fallen die geplante Telefon-Produktlinie, alle professionellen Produkte der XL-Serie sowie die Experimente mit 16-Bit-Technologie. Die Devise hieß nun, den Massenmarkt mit bereits fertigen Produkten zu bedienen, um Geld in die leeren Kassen zu spülen. Die Kaufhauskette Sears warf im August 1983 die seit 1975 bestehende Eigenmarke Tele-Games aus dem Sortiment, deren Produkte nahezu alle von Atari produziert wurden, und vertrieb fortan Original-Hard- und Software der jeweiligen Hersteller. Nintendo brach die schleppend laufenden Verhandlungen zum Vertrieb der Famicom-Konsole unter der Marke Atari in Nordamerika ab und begab sich in Wartestellung. Trotz aller Restrukturierungsversuche, die auch Massenentlassungen und Werksschließungen mit sich brachten, konnte sich Atari vom Crash nicht mehr erholen und die Konzernmutter Warner Communications begab sich 1984 auf die Suche nach geeigneten Käufern für Teile der angezählten Firma. Im Juli 1984 wurde Atari in zwei Firmen aufgespalten – die von den Tramiels geleitete Atari Corporation, die sich um die Endverbraucherprodukte, also Computer und Spielkonsolen, kümmerte, und die Atari Games Corporation, die den Arcadespielsektor weiter betreute und vorerst bei Warner verblieb, 1985 aber an Namco America verkauft wurde. Beide Firmen konnten jedoch nicht annähernd den Erfolg der alten Firma Atari erreichen.

Auch zahlreiche weitere Firmen waren von der Krise betroffen, etliche Drittanbieter von Videospielen gaben bereits im Jahr ihrer Gründung wieder auf, andere Konsolenanbieter wie Coleco landeten ebenfalls in der Insolvenz. Der Spielwarenriese Mattel, der mit der Intellivision-Konsole einige Marktanteile erobern konnte, zog sich 1984 vollständig aus dem Videospielgeschäft zurück, ebenso die Philips-Tochter Magnavox, die 1972 mit der Magnavox Odyssey 100 die allererste kommerziell erhältliche Spielkonsole herausbrachte. Parker Bros. fusionierte mit der Tochter Kenner und wurde mehrmals weiterverkauft, bis 1998 die Firma geschlossen wird und 2009 auch die Marke aus dem Portfolio des Eigentümers Hasbro verschwindet. Imagic wurde 1986 aufgelöst, fünf Jahre nach Gründung und nach Erfolgstiteln wie Demon Attack, Atlantis und Cosmic Ark. Nur einige wenige Anbieter wie Activision oder Electronic Arts überlebten die Krise, wenn auch nicht unbedingt umbeschadet.

Nintendo Entertainment System Bei den Konsumenten hingegen war die Beliebtheit der Videospiele ungebrochen, allerdings standen bei ihnen nun die Heimcomputer, allen voran der Commodore 64, im Vordergrund, außerdem die Arcadespiele in den Spielhallen, in die immer noch zahlreiche Halb- und Vierteldollarmünzen versenkt wurden. In Japan, wo die Videospiele für zu Hause gerade erst richtig in Mode kamen, feierte Nintendo Riesenerfolge mit dem Famicom-System. Nach dem Abbruch der Verhandlungen mit Atari legte sich Nintendo auf die Lauer und brachte die Konsole als Nintendo Entertainment System 1985 selbst in die nordamerikanischen und 1986 auch in die europäischen Läden, und das sehr erfolgreich. Bis zum Ende des Jahrzehnts erreichte Nintendo einen Marktanteil von über 90 Prozent in den USA. Andere Konsolenanbieter wie Sega und Atari konnten sich gegen diese Marktmacht anfangs nicht auflehnen, Sega schaffte es dann aber in den 1990er Jahren, Nintendo mit dem Genesis bzw. Mega Drive große Marktanteile wieder abzujagen und überholte die Konkurrenz sogar zeitweise.

Nintendo lernte aus den Fehlern, die Atari machte, und regierte die Videospielbranche Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre mit eiserner Faust. Alle für das NES programmierten Spiele von Drittanbietern mussten bei Nintendo eingereicht und von der Firma genehmigt werden, was oft als Schikane empfunden wurde. Bei Genehmigung wurde das Spiel von Nintendo mit einem speziellen Lockout-Chip produziert, ohne den das NES das Modul nicht erkennt. So wollte Nintendo eine gleichbleibende Qualität der Spiele sicherstellen. Die Atari Games-Tochter Tengen, die keine Lust auf dieses Verfahren hatte, besorgte sich auf illegalem Weg die Entwicklungsunterlagen zu diesem Chip und baute diesen nach, um ihn in den eigenen NES-Spielen zu verwenden – was natürlich einen jahrelangen Rechtsstreit zwischen Nintendo und Atari Games sowie später auch der Atari Corporation zur Folge hatte.

Der Markt hat sich bis Anfang der 1990er Jahre weitgehend erholt und strebt auch im neuen Jahrtausend zu immer größeren Höhenflügen. Die 2000 erschienene Sony PlayStation 2 ist mit 157,7 Millionen Exemplaren die bis heute meistverkaufte Spielkonsole der Welt, der Nintendo DS von 2004 mit 154 Millionen Geräten das meistverkaufte Handheld-System. Mittlerweile steht die neunte Generation mit den Modellen Sony PlayStation 5 und Microsoft Xbox Series X in den Startlöchern.

Und Atari?

Nach dem Video Computer System konnte Atari keine Konsole mehr am Markt wirklich erfolgreich etablieren. Anfänglich wurde nach dem Split die Produktion des Modells 2600A in den USA aufrechterhalten und zu einem Spottpreis verkauft, damit Geld in die leeren Kassen kommt, was benötigt wurde, um die Entwicklung des Atari ST zu finanzieren. Die Konsole 7800 wurde wegen gering eingeschätzter Marktchancen schon kurz nach dem Erscheinen im Sommer 1984 wieder vom Markt genommen. Die Konsole 5200 dagegen wurde ab Frühjahr 1985 nochmals auf den Markt gebracht, um die in den Lagern übrig gebliebenen Bauteile und Spiele loszuwerden. 1986 wurde das in Europa bereits seit zwei Jahren vertriebene „Junior“-Modell des 2600 auch in den USA vertrieben, zusammen mit einer überarbeiteten Auflage der 7800, ein Jahr später folgte das recht erfolglose XE Game System. Einzig die 2600-Konsole erreichte erneut Verkaufzahlen von mehreren Millionen Stück, diesmal als billige Einsteigerkonsole – der Verkaufspreis in den USA lag bei gerade einmal 39 Dollar. Von der Konsole 7800 konnten bis zum Produktionsende Mitte der 199er Jahre immerhin zwei Millionen Geräte abgesetzt werden, die Konsole 5200 bringt es auf gerade mal eine Million. 1989 erschien das tragbare System Lynx, das als erstes seiner Art mit einem beleuchteten Farbbildschirm aufwartete, doch trotz diesem und anderer technischer Finessen konnten sich der Lynx wie auch der Game Gear aus dem Hause Sega nicht gegen den minimalistisch ausgerichteten Nintendo Game Boy behaupten – am Ende stehen drei Millionen Lynx-Geräte und sieben Millionen Game Gear-Konsolen gegenüber 16 Millionen Game Boys im gleichen Zeitraum. Andere Spielsysteme wie der Atari Panther oder der Atari Mirai erlangten gar nicht erst die Marktreife. Die letzte erschienene Konsole Ataris, der Jaguar, geriet sogar zum größten Flop der neueren Konsolengeschichte. Trotz aggressivem Marketing als erstes 64-Bit-System hatte das System gegen Super Nintendo, Mega Drive, Saturn und PlayStation keine wirkliche Chance. Dafür sorgten sehr unregelmäßige Spieleveröffentlichungen und immer wieder hinausgeschobene und letztendlich oft doch nicht erschienene Hardwareprodukte wie das VR-Headset oder das Modem. Die allerletzten entwickelten Konsolen – Jaguar·Duo und Jaguar² – erschienen gar nicht mehr auf dem Markt.

Atari 1996 endete die Geschichte der Atari Corporation mit der Fusion mit dem angeschlagenen Laufwerkshersteller JT Storage zur JTS Corporation, eine Fortführung des operativen Atari-Geschäfts war bei JTS nicht mehr vorgesehen. 1998 erfolgt der Verkauf der Markenrechte an den Spielwarenriesen Hasbro, 2000 wurden diese an Infogrames weiterverkauft. 2003 wurde die Infogrames-Tochter GT Interactive dann in Atari umbenannt, 2009 auch die Konzernmutter selbst. 2013 durchliefen die drei Gesellschaften Atari, Atari Interactive und Atari SA ein Insolvenzverfahren. Heute ist Atari eine kleine Firma mit wenigen Angestellten in New York und Paris,, die aber außer der Marke und der Rechteverwertung mit der historischen Firma Atari nichts gemeinsam hat.

Atari Games Auch das Arcadegeschäft lief noch eine Zeit lang recht gut, Atari Games galt bis Anfang der 1990er Jahre als innovative Spieleschmiede und brachte Hits wie Gauntlet, Paperboy, Marble Madness, Tetris und Klax in die Spielhallen. Die Tochter Tengen setzte zahlreiche der Atari Games-Titel für Nintendo- und Sega-Konsolen sowie einige Computersysteme um, später nach der Umbenennung Tengens in Time Warner Interactive auch für andere Systeme. Irgendwann jedoch blieben die Ideen aus und der langsame Abstieg begann, der 1996 im Verkauf von Atari Games an WMS Industries und 1999 in der Umbenennung in Midway Games West mündete. Auch zwischenzeitliche Achtungserfolge wie Area 51 oder die San Francisco Rush-Reihe konnten daran nichts mehr ändern. 2001 war die Zeit der Arcadespiele vorbei und Midway Games West wurde in ein PC-Entwicklungsstudio umgewandelt, 2003 jedoch endgültig geschlossen.

Bild: taylorhatmaker, CC BY 2.0
Letzte Seitenbearbeitung: 5. November 2023